Съемки нового «Короля Льва»
Привет, гость! Войти или Зарегистрироваться?
После долгой подготовительной работы, включавшей командировку в Африку, непосредственно к производству фильма КОРОЛЬ ЛЕВ команда Джона Фавро приступила в Лос-Анджелесе. Работа шла внутри неприметного, специально построенного здания в районе Плайя Виста, который недавно получил прозвище «Силиконовый пляж», поскольку здесь работает множество разработчиков игр и высоких технологий.
Объект был достаточно большим, чтобы уместить все необходимое для съемок под одной крышей, включая блок виртуальной реальности. С двумя оснащенными по высшему разряду просмотровыми залами, получившими имена Симба и Нала, создатели картины, находящиеся в Лос-Анджелесе, имели возможность в формате реального времени взаимодействовать со специалистами студии MPC Film в Лондоне, чтобы оперативно обсуждать вопросы анимации и визуальных эффектов.
Джон Фавро комментирует: «Работая над фильмом КНИГА ДЖУНГЛЕЙ, я разрывался между двумя разными объектами, и это было сложно. Так что на этот раз мы сосредоточили все в одном месте и использовали технологии, которые позволяли нам более эффективно управлять своим временем и более тесно общаться с членами команды, находящимися на других локациях. В этом же помещении было оборудовано пространство в духе экспериментального театра, в котором мы снимали наших актеров. У нас в павильоне были разные системы для виртуальной реальности и двенадцать станций виртуальной реальности. Мы хотели, чтобы площадка выглядела больше как база технологической компании, чем киностудия».
Продюсер Карен Джилкрайст говорит, что производство осуществлялось в стиле игрового кино. «В плане съемок все было очень похоже на обычный игровой фильм», − объясняет она, − у нас был вызывной лист. У нас был второй режиссер. У нас был оператор-постановщик. У нас была камера на тележке, стационарная камера. Несмотря на то, что все визуальные работы выполнялись на движке для компьютерной игры, у нас был художественный отдел и глава сюжетной группы. У нас были видеоматериалы. Помимо того, что не было необходимости вставать в 5 утра и ехать на удаленную локацию, нервничая из-за погоды, процесс ощущался как съемки обычного фильма».
Все, что в итоге можно увидеть на экране, было создано на компьютере, но это не имеет никакого отношения к традиционной анимации. Джон Фавро объясняет: «Самое главное отличие от традиционной компьютерной анимации, кроме фотореалистичной картинки, состояло в том, что мы не использовали виртуальные камеры внутри компьютерной декорации, а полностью перенесли фильм в виртуальную реальность и позволили нашим специалистам по съемкам игрового кино установить реальные камеры, которые снимали виртуальный мир».
Создатели картины приступили к производству с фазы превизуализации, которая часто используется при работе над анимационными картинами. Старший аниматор Эндрю Джонс и команда художников создали упрощенные анимированные сцены, которые могли работать в формате реального времени в виртуальной реальности. Эти ранние версии локаций и персонажей стали частью игровой системы Unity. Джон Фавро комментирует: «Вместо того, чтобы смотреть сцену с экрана компьютера, мы могли перенестись непосредственно на локацию и постоять рядом с анимированным львом».
По словам режиссера, виртуальное производство, примененное на проекте КОРОЛЬ ЛЕВ, является следующим этапом технологии, разработанной для фильма КНИГА ДЖУНГЛЕЙ. Джон Фавро и его команда получили возможность надеть шлемы виртуальной реальности и прогуляться по виртуальным локациям, определяя угол съемки, занимаясь постановкой движений, корректируя освещение, расположение персонажей и элементов декорации в реальном времени, прежде чем отправить готовую версию каждой сцены в монтаж.
Джон Фавро комментирует: «Проект в буквальном смысле перенес кинематографистов внутрь монитора, используя набор специально разработанных инструментов, дополненных системой виртуальной реальности HTC Vive и игровым движком Unity».
Бен Гроссман работает в Magnopus – компании, которая помогла объединить технические средства с программным обеспечением, чтобы создать платформу для виртуальной реальности, построенной на игровом движке. «С первых дней эры цифровых эффектов кинематографисты пытались найти способ перенести этот визуал на площадку, чтобы увидеть полную картинку в контексте, − говорит Гроссман, − Фильм АВАТАР приоткрыл окошко в этот мир с площадки, позволив кинематографистам заглянуть в создаваемую ими вселенную. Проект КОРОЛЬ ЛЕВ перевернул все с ног на голову, позволив перенести всю съемочную группу с аппаратурой, которой они пользовались на протяжении десятилетий, непосредственно внутрь мира, который был создан для фильма».
Мир, раскинувшийся на сотни миль, был создан на игровом движке. «Физические устройства были изготовлены по специализированному заказу, а традиционная киноаппаратура была модифицирована, чтобы позволить кинематографистами «прикасаться» к своему оборудованию (камерам, кранам, тележкам) во время нахождения в виртуальной реальности, что дало им возможность применять навыки, отточенные ими за десятилетия работы на съемочных площадках игровых фильмов, − добавляет Гроссман. − Им больше не нужно было показывать пальцем на монитор компьютера из-за плеча оператора. Эта самая передовая технология стала абсолютно понятна и доступна любому кинематографисту, когда-либо работавшему на традиционной съемочной площадке».
По словам Джона Фавро, идея привнести в фильм визуальный язык игрового кино была продиктована желанием убедить зрителей, что они видят реальную картинку. «Мое поколение – люди, выросшие с видеоиграми, − очень чувствительно к фотографической четкости и изображениям, по которым заметно, что они полностью созданы с помощью графики, − говорит он. − Мы видим разницу между визуальным эффектом, который был добавлен к реальной живой картинке, и сценой, полностью созданной на компьютере. Как сделать, чтобы последняя выглядела так, будто она была снята на камеру? Цифровые сцены обычно максимально выверены. Движение камеры спланировано заранее. Смены ракурса, монтажные склейки, актерская игра − все это досконально просчитано до состояния идеала. Но эта безупречность неправдоподобна. Не каждое поколение кинематографистов чувствительно к этому. И у моей команды такой же стандарт: мы хотим, чтобы картинка воспринималась так, как будто она была снята на камеру. Так что вместо того, чтобы программировать движение камеры на компьютере на этапе превизуализации, мы прокладываем рельсы для реальной камеры в виртуальном пространстве».
«И несмотря на то, что сам сенсор по размеру не превышает хоккейную шайбу, мы установили его на реальной тележке, которая ездила по реальным рельсам, − продолжает Джон Фавро, − и у нас реальный человек толкал эту тележку, на которой стоял наш оператор Калеб. И это движение, эти данные о работе оператора просчитывались компьютером и переносились в виртуальное пространство. Есть много специфических особенностей при работе с живой аппаратурой, которых ты будешь лишен, создавая исключительно цифровую картинку. Это касается работы с краном, а также с пролетами камеры».
Джон Фавро стал ответственным оператором виртуального вертолета. «Мы также разработали новые системы, эмулируя стационарную камеру и съемку с рук», − говорит он.
После того, как вся работа со съемочной аппаратурой была завершена и все голосовые партии были записаны, производство перешло на стадию анимации. Для старшего аниматора Эндрю Джонсона главная задача состояла в том, чтобы усовершенствовать уже наработанные технологии. «В том, что касается реализма, это большой шаг вперед, − говорит он. − На проекте КНИГА ДЖУНГЛЕЙ мы достигли определенного уровня, которым я был вполне доволен, но с КОРОЛЕМ ЛЬВОМ мы захотели пойти еще дальше. Мы хотели, чтобы животные выглядели еще более достоверно. Мы хотели взять прекрасную историю, которая уже всем знакома, и рассказать ее совершенно новым, уникальным способом. Эта картина воспринимается больше как документальное кино, потому что ты не знаешь, что персонажи сделают в следующую секунду».
MPC Film – это всемирная студия, специализирующаяся на создании визуальных эффектов, которая взяла на себя заботу о визуальных эффектах в картине. Специалист по визуальным эффектам студии MPC Адам Вальдес говорит, что ходил со своими детьми в кинотеатр, чтобы посмотреть анимационную версию в 1994 году и что он очень воодушевлен возможностью пересказать этот сюжет для нового поколения. «Язык времени, в котором они растут, качество картинки, к которому они уже приучены, – все это позволяет возродить старые сюжеты и сделать их доступными для современной аудитории. С точки зрения технологий мы сейчас способны создавать очень сложные модели животных, неотличимые от живых».
Вальдес делает акцент на том, что создатели картины не изменили сюжет, но изменили инструментарий. «Оригинальный КОРОЛЬ ЛЕВ искусно жонглирует драмой, комедией, цветом и настроением, − говорит Вальдес. − Было что-то в избранном визуальном подходе, что делало это возможным. Когда ты делаешь упор на фотореалистичность, то количество ограничений существенно увеличивается. Соответственно, мы утратили некоторые оригинальные инструменты, но мы заменили их на новые».
Команда из 130 аниматоров из 30 разных стран помогла вдохнуть жизнь в животных в фильме КОРОЛЬ ЛЕВ. Персонажи, на полную разработку которых ушло 9 месяцев, были основаны на концептуальных эскизах, реальных справочных материалах и классических персонажах оригинального фильма. «Трансформация персонажа анимационного фильма в фотореалистичное животное потребовала полного переосмысления, − говорит главный художник Джеймс Чинлунд. − Мы начали с обширного исследования и экспедиции в Африку. Джон Фавро и команда отбирали серию ключевых изображений, которые отражали ощущение, к которому мы стремились, и мы начинали рисовать персонажей на основе этих изображений. Затем рисунки и трехмерные модели персонажей проходили серию утверждений с Джоном и командой».
После того, как образы всех персонажей были утверждены, художники студии MPC создали каждого персонажа на компьютере, уделяя особое внимание анатомии, пропорциям, меху и перьям, применяя необходимые текстуры и цвета для того, чтобы все выглядело максимально реалистично.
Если создать фотореалистичных животных технологии позволяли, то тот факт, что они говорят и поют, к реальности привязать было невозможно. «Мы старались наклонять их головы вниз, чтобы зритель не смотрел им прямо в рот, − говорит старший аниматор Эндрю Джонс. − В то же время мы следили за тем, чтобы не добавлять никаких атрибутов в том, что касается естественной подвижности челюстей каждого животного. Так что весь контроль, который у нас был над мышцами, окружающими рот, полностью соответствовал реальной способности животного задействовать эти мышцы».
В итоге художники лондонской студии MPC Film создали 86 разных видов животных для фильма − от таких легендарных главных героев, как Симба, Нала, Рафики, Муфаса, Тимон и Пумба, Шрам и гиен до самых крошечных обитателей саванны.
19.07.2019 Автор: Артур Чачелов
Источник: WDSSPR Disney